Николай ГЕНОВ,
Софийски университет „Св. Климент Охридски“
Abstract: The current paper revises the theories of Pierre Levy and Roberto Diodato in order to juxtapose their understanding of the virtual regarding the corpo-immagine. Its main goal is to bridge the gap between the subtle phenomenological variations in the main works of both authors by synthesizing and negotiating the nuances of their academical thought. This is achieved by the theoretical multiplication of their established paradigms which is in turn further reinforced with examples taken from contemporary science fiction literature. The result should work as means to study sci-fi culture more accurately through the lenses of some widely accepted philosophical propositions and their reflective connections.
Keywords: virtual body, avatar, science fiction, phenomenology, structure
Една от най-големите трудности пред мисленето на виртуалното тяло като цялостен теоретичен обект е неговата често пренебрегвана структура. Но да се говори за структура на виртуалното, разбирано като полифоничен резултат от работата на йерархични дигитални процеси, само по себе си изглежда рисковано. Би било, от една страна, несъобразително да се вземе някакъв термин, да се откъсне той от биоса[1] на историческото мислене, или от класическата академична традиция, за да се присади в ново изследване, без да се подложи мимоходом самата му конструкция на пространно обговаряне; терминът структура в крайна сметка е ключов за цяла школа, която се простира далеч отвъд границите на литературознанието. Освен това – дори да се избегнат недоразуменията и методологичните предписания, които същият термин налага, изникват допълнителни въпроси около неговата конотативна валентност; цялата серия от пропуски, породени от неизбежната условност на модела[2]. Проблемите, от друга страна, не престават да се задълбочават с надредовия понятиен апарат; самото разбиране за виртуалност представлява не по-малко предизвикателство, тъй като неговата философска многоликост влиза в амбивалентни отношения с протеистичните му езикови употреби. Теорията и праксиса се преплитат в нещо извънредно странно, преливат се в смес, която започва да клокочи заплашително, щом към нея се прибави някоя екзотична съставка като идеята за тяло.
Тези уговорки, дори представени сбито и схематично, изглеждат достатъчно озадачаващи и без към тях да се повдига характерното питане за фикционалното, съпътстващо всяка виртуалност като неин имплицитен двойник. Именно поради тази причина е хубаво възлите да бъдат разплитани внимателно, един подир друг. Такава поне е амбицията на този текст, който възнамерява да ограничи някои често срещани предубеждения по темата и да разшири малка част от вече направеното от други изследователи – в частност от Пиер Леви и Роберто Диодато; да сглоби виртуалното тяло в стабилна конструкция и да посочи къде остават незавинтени чаркове, къде парадигмите на двамата се разминават и как възникналите между тях противоречия могат да бъдат решени. Виртуалното като феноменологична направа и тялото като негова процесуална опора – това ще бъде същинският фокус на по-нататъшните разсъждения, а литературните примери, взети от научната фантастика, само ще подкрепят работата на вече извлечената теория.
Под виртуално тяло настоящата статия ще разбира нещо далеч по-частно от онова, което в узуса се възприема като аватар, защото то, виртуалното тяло, е повече от електронно завишен[3] символен образ (Hayles, 1999, p. 26), повече от проста репрезентация или социална маска. То е феноменализация на бинарен алгоритъм[4], инициирана чрез интеракция с потребител[5] (Diodato, 2005, p. 1). Поне такова е обяснението на Диодато, разгърнато по следния начин: „Виртуалното тяло е функция на писането, която в своята осезаема проява едновременно разкрива и прикрива процеса на транслация, конститутивен за него“ (Diodato, 2005, p. 1). Чрез същата транслация виртуалното тяло екземплифицира[6] особен тип спектралност или дори фантоматичност[7], интерактивна мултисетивност, разграничаваща го от прост мимезис или симулакрум (Diodato, 2005, p. 1). С други думи – виртуалното тяло е не просто образ [image], а образ-тяло [corpo-immagine], тъй като е съставено от надстроени бинарни секвенции, развиващи се на различни синтактични нива; нива, които овъзможностяват съвпадането на отделни редици с възприемаемото явление (Diodato, 2005, p. 1). Всичко това може да звучи малко неясно, малко технически потайно, но от феноменологично гледище нещата биха могли да се редуцират до по-общи ключови моменти: достатъчно би било да се подчертае, че виртуалното тяло е динамично, интерактивно; че е мултимедиален инструмент,[8] въздействащ на мултимедиалната си среда (Diodato, 2005). Тази среда може да бъде по-богата или по-бедна в зависимост от своята дълбочина, но към тези детайли ще се върнем малко по-късно.
Една от силните страни на теорията, която предлага Диодато, е нейното удобство. Тя не влиза в открито противоречие с реалния опит на лудолозите, занимаващи се с компютърни игри[9], тъй като още Аарсет пробва да наложи дефиниция на триизмерния модел въз основа на неговата динамичност, показвайки с какво драконът от играта EverQuest се различава от дракона на Толкин (Aarseth, 2007, p. 37). Същевременно Диодато не изключва и по-нататъшните опровержения от страна на наратолози като Тавинор, които използват фикционалното като ядрено оръжие срещу постигнатото от Аарсет и неговата школа (Тавинор, 2020, с. 10). Именно наратолозите твърдят, че разказът и разказването, а не рамката на правилата, съставят една игра[10]. Между техните позиции и в контекста на Леви Диодато успява да се впише хибридно, почти толкова хибридно, колкото е самото виртуално тяло. Какъв обаче е проблемът с неговата теория и защо не е достатъчно просто да изчерпим въпроса с нея, а се налага да прибегнем до допълнителни източници?
Както може би вече си е проличало, Диодато улавя някои наистина дълбинни критерии, които обаче сякаш не успява да удържи в нещо по-трайно. Всъщност този ефект се дължи на неговата предпазливост по отношение на неясните моменти в текста на Леви. Диадичното разграничение, което Леви, повлиян от Дельоз, формулира – между реално-възможно и актуално-виртуално, е твърде непропорционално; на диадата реално-възможно Леви отделя едва няколко изречения, стоварвайки цялото си внимание върху реципрочното отношение между актуалното и виртуалното. Това, естествено, поражда едно премълчано съмнение за наличието на коварна спекулативност, която застрашава бариерата между двата свята. Същото съмнение, изглежда, тревожи особено много Диодато, който съвсем отявлено и директно се обявява срещу модела на пълната прозрачност[11] и настоява за ясна, постоянно осезаема разлика между реалното и виртуалното; разлика, въз основа на която второто добива условията за своята възможност (Diodato, 2005, p. 4). Такава разлика, за добро или зло, като че ли наистина има, но тя не е толкова отчетлива и отдалечаването от парадигмата на Леви не помага особено за нейното изясняване. А всъщност двете теории се допълват и сенките, от които бягат, не са истинските им проблеми.
Нека – с цел да се постигне едно по-стабилно единство – наложим “Виртуализирането: Реалността в дигиталната епоха“ върху „Естетика на виртуалното“. Нека използваме резултатите на Леви и Диодато, за да конструираме един ясен обект. И нека очертаем по-нататъшните му проблеми.
За да обясни конструкцията на виртуалността, Пиер Леви прибягва до модела на средновековния тривиум, включващ граматика, диалектика и реторика. Граматиката, диалектиката и реториката, твърди той, са всъщност самата основа на виртуализацията (Levy, 1998, p. 103); те са категориалните елементи, съставящи йерархичната подредба на процеса. Процесът, досущ като виртуалното тяло според Диодато, е динамичен; той представлява преминаването от един режим на съществуване в друг (Levy, 1998, p. 16). Леви нарича това трансформация (Levy, 1998, p. 16) и отбелязва, че тя не се противопоставя на реалното; само го разширява и отваря към бъдещето (Levy, 1998, p. 16). Трансформацията е мутация (Levy, 1998, p. 16), комплекс от проблеми (Levy, 1998, p. 24), средоточие на онези сили, съпътстващи всяка дадена ситуация, събитие, предмет или същество (Levy, 1998, p. 24). Тя е задача, която изисква отговор, разрешаване, или актуализация (Levy, 1998, p. 24). И в това се корени нейната качествена разлика с възможното; виртуалното е отворено, вечнопроменливо, трудноуловимо. Актуализацията на виртуалното съответно води до по-нататъшна виртуализация, която предизвиква нова актуализация в непрекъсната каузална веригa. Възможното, от друга страна, е статично, то се различава от реалното само логически; негов кастрат е, лишен от битие (existence)[12] (Levy, 1998, p. 25).
Та този процес, който според Леви е навлязъл в нашия публичен и частен живот много преди изобретяването на компютъра[13], преминава през три етапа на символно изграждане, за да бъде реализиран[14]. Първият етап е граматически и включва както конструирането на малки смислови блокове от елементи без самостоен смисъл, така и по-нататъшното утилизиране на тези блокове за построяването на по-големи, смислови единства“ (Levy, 1998, p. 104). Лесно се вижда как това съвсем непротиворечиво може да засегне дори обект като виртуалното тяло, без да накърни хипотезите на Диодато; нулите и единиците се слепят в език, базова структура, компютърна памет. Бинарният код е заложен в ДНК-то на виртуалното тяло; то е неговата дигитална органика, тъканта на визуалната му повърхност. Животът на виртуалното тяло обаче би следвало да се зароди едва на втория етап от виртуализацията, на диалектическия етап, разбиран като съотнасяне, търсене на реципрочен референт, или, за да се впишем в речника на Диодато, взаимодействие на мултимедиален субект с мултимедиална среда (Diodato, 2005, p. 4). Диалектиката, взета схоластично, е това, което позволява обективацията на субекта, неговата връзка с „външното“ (Levy, 1998, p. 104); тя придава на значението (или аргумента) апробативна стойност. Но същинският смисъл на тази стойност неизменно идва от третия етап на виртуализацията, от реторическата или прагматичната потентност на виртуалното; неговата способност да създава нови светове (Levy, 1998, p. 104). Продуктивността, или съзидателността на виртуализацията, се подразбира като неин телос, макар и подобен намек да поражда съмнения за радикална инструментализация[15]. Всичко това се увенчава с ефекта на Мьобиус, който в края на йерархичното построение преобръща вътрешното и външното и измества онтологичния гравитационен център на вече детериториализирания обект (Levy, 1998, p. 33).
Към това скеле Диодато добавя известен нюанс. Заинтригуван не толкова от процеса, колкото от неговите ефекти, той очертава няколко ключови показателя, чрез които се разгръщат допълнителните измерения на вече казаното. Те засягат мултимедиалността, или „репрезентационнато богатство не медиираната среда“ (Diodato, 2005, p. 4), и интерактивността, или способността на потребителя да модифицира това богатство (Diodato, 2005, p. 4). Поради спецификата на използваната теория обаче и двете се свеждат неексплицитно до тялото и включват следните пет изкуствено поделени фактора: амплитуда, дълбочина, скорост, обхват и контрол.
Амплитудата, настоява Диодато, е количествена; тя касае броя на симултанно натоварените сетива при изпитването на дадена виртуалност (Diodato, 2005, p. 4). Дълбочината, от друга страна, е качествена; тя се отнася до качеството на сетивната информация (Diodato, 2005, p. 4). На практика това означава, че между двата фактора съществува незаявена йерархия, тъй като дълбочината е по-зависима от стадия на използваната технология. Виртуалността, изследвана в самата парадигма на Диодато, не е и не може да бъде тотална (по отношение на впрегнатите сетива); това се вижда дори в научнофантастичната литература – при Гибсън например, който създава понятието за киберреалност, когато говори за обезтелесяване, отделяне на ума от плътта. Чистата перцепция[16] – едновременно в света на Гибсън и в теорията на Диодато – е самодостатъчна; тя може да бъде взета сама по себе си – подобно на обектива на камера, – без това да направи преживяването по-малко виртуално. Такива теоретични диспропорции се срещат и по-нататък – при съчленяването на скоростта, обхвата и контрола. Скоростта по дефиниция е времето, необходимо на датума[17] да бъде асимилиран в медиираната среда (Diodato, 2005, p. 4). Обхватът е броят на възможните действия в същата медиирана среда (Diodato, 2005. p. 4), а контролът – това е способността на системата да следи собственото си управление по възможен и предсказуем начин (Diodato, 2005, p. 4). Следователно скоростта е чисто техническа; тя зависи от детайли като силата на интернет сигнала или свързочните възможности на пулта и/или костюма. Обхватът е не по-малко технически; той засяга използваната технология „от другата страна“, или включената апаратура при проектирането на виртуалността; свободата, която „авторът“ предоставя на въображението на „читателя“[18]. Контролът пък е нещо трето, препращащо към способността на самата виртуалност да реагира на виртуалното тяло; нейната „авторефлексивност“, която трябва да направи нещата възможни, достъпни и поносими спрямо индивидуалните потребности и очаквания на потребителя.
Всички тези фактори могат да бъдат лишени поотделно от техническите си компоненти, преди да бъдат запратени в сферата на образа, което всъщност разкрива същинският пропуск на направеното от Диодато, очертавайки и някои пукнатини в парадигмата на Леви. Става въпрос, разбира се, за неспособността на двамата да помирят разностранните аспекти на явлението. Това се дължи предимно на едностранчивостта на използваните от тях инструменти, които се нуждаят от допълнително удвояване. Преди да се заемем с тъй необходимата процедура обаче, е хубаво да направим кратко обобщение на изведените до този момент тези, за да се види по-ясно общата рамка, в която се вписват двете теории.
Ако приемем, че две диади – реалното и възможното, виртуалното и актуалното – поделят нашето разбиране за свят, то, насочвайки вниманието си към виртуалното, откриваме двустранен и непрекъснат процес на виртуализираща се актуализация или актуализираща се виртуализация. Двете представляват един и същ феномен, погледнат от различни страни. Отнасяйки това към компютърната симулация, наречена от Лем фантоматизирана фикция, ние виждаме, че виртуалното се актуализира на три фази, или на три етапа – граматически, диалектически и реторически. Трите етапа са модел, заимстван от схоластичната традиция, целящ да обясни по-добре конструирането на виртуална реалност. Така обективирана, виртуалността може да бъде вече оценена въз основа на пет критерия – амплитуда, дълбочина, скорост, обхват и контрол[19]. Освен това същата обективация се допълва от още два ефекта – от ефекта на Мьобиус, който преобръща вътрешното и външното, и от ефекта на детериториализирането, който отмества един обект от онтологичния му център, като го пренася „другаде“ и в/като „нещо друго“. Именно това е изводът, до който се достига, след като се съчетаят книгите на Пиер Леви и Роберто Диодато. Някои евентуални усложнения възникват по отношение на тялото, което се феноменализира в тези условия. Според Диодато то е не просто преобърнато – отвътре навън, а е междинно, между външното и вътрешното (Diodato, 2005, p. 10). Освен това аватарът според него е не детериториализиран, а е – напротив – (свръх)териториален, понеже преобразува, съвсем иронично, границата в територия, сиреч, прилага същия този ефект на Мьобиус, който някак бе хибридизиран и почти отречен в началото. Нещо повече – самата виртуалност се свежда не толкова до ефекти, колкото до афекти, до взаимодействието на виртуалните тела едно върху друго. Това обаче не обезсилва схемата на Леви; просто придава по-голяма тежест на диалектическата фаза в нея. И двамата изследователи могат напълно да се съгласят с удвояването; виртуалното удвоява действителността, без да я повтаря; то произвежда допълнителни образи, които не са подражателни или добавъчни, а междинни, особени мутации.
Всичко щеше да бъде наред, ако последната предпоставка за биването на виртуалното беше взета под внимание. Виртуалната реалност, или фантоматизираната фикция, е наистина удивително удвоителен апарат за генериране на усещания (Diodato, 2005, p. 5). Това по презумпция трябва да означава, че и парадигмата, в която се вписва, трябва да бъде удвоявана (а защо не и допълнително умножавана); тя не може и не бива да се отнася произволно към която и да било страна от диадата, без да засяга всички останали. Следователно граматическата, диалектическата и реторическата фаза са по-скоро граматически, диалектически и реторически фази, а амплитудата, дълбочината, скоростта, обхватът и контролът са амплитуди, дълбочини, скорости, обхвати и форми на контрол.
На нивото на граматиките имаме, от една страна, спояването на нули и единици за изграждането на аватар, а от друга, спояването на природа и изкуство, органика и протеза, за изграждането на кибертяло. Този процес включва хардуерната основа, която се явява мост между двата свята. Още тук е налице и ефектът на Мьобиус, тоест той се проектира преди осъществяването на самата виртуалност. „Тежкото“, твърдо (hard) и импозантно тяло на киборга се аугментира, за да стане леко, „меко“ (soft)[20] и дискретно (Diodato, 2005, p. 7). Следват диалектиките, или двойното рефериране. От една страна, виртуалното тяло взаимодейства с останалите виртуални тела, а от друга, аналоговото тяло взаимодейства с виртуалното. Виртуалното тяло значи препраща към „външното“ и към „вътрешното“, конституирайки по този начин виртуалния свят въз основа на аналоговия[21]. На същия принцип се създава и онова неизяснено осезание за разлика, за дистанция, на която Диодато толкова държи; усещането, че „тази“ реалност не е съвсем „моята“ реалност (Diodato, 2005, p. 4). Реториките вече следва да бъдат отнесени към нивото на наратива – едно твърде нереципрочно ниво, тъй като преместването на онтологичния център обикновено означава сериозно изместване на фокуса; аватарът се забавлява, участва в „пира“ на виртуалното, докато аналогът просто „си седи“. Разбира се, времето за аналога не спира, макар и то да се пречупва по отношение на фантома; тялото обикновено огладнява, ожаднява, замира. Именно в това разминаване се зараждат и традиционните романи за виртуалния свят[22].
Подобно на надредова композиция критериите на Диодато, положени в тази хиперструктура, започват на свой ред да се удвояват, за да запълнят празнините. По този начин те стават удобни за апроприиране от страна на онзи литературен анализ, който е решил да се заеме с изследването на емпиричните стойности в научнофантастичната фикция, минавайки отвъд модуса на простата дескриптивност. Така амплитудата, отнасяща се в предходния случай до броя на ангажираните сетива, сега отваря нови хоризонти на нивото на реториката; виртуалното тяло вече разполага със своя собствена сетивност, която не мимикира сетивността на аналога[23]. Пример, или илюстрация за това, е романът „Друг свят“ на Джейсън Сийгъл и Кирстен Милър, в който чуваме следната ремарка:
– Бръкни в мозъка и можеш да задействаш всичките пет сетива.
– И може би няколко други, за които все още нямаме имена – добавя Мартин. (Сийгъл, Милър, 2018, с. 65)
Дълбочината след удвояването съответно ще касае вече не само чистотата на сетивната информация, която се предава по линията дигитално-аналогово, а ще се отнася и до чистотата на фикционалната амплитуда, до сетивността на виртуалното тяло, което може да „идва“ със свой собствен набор от характеристики. Това предпоставя една особена „мьобиотичност“, според която реалността се стреми да застигне виртуалността, а не да я изобрети[24]; да се поучи, а не да я научи. Примерите за това могат да бъдат най-разнообразни; те могат да варират между смяната на аналогови тела посредством виртуалността – процес, вече обясним посредством удвоеното удвояване – до изобретяването на по-висок клас технология, който да доближи „отвъдното“ до тукашното. Двете предложения се срещат в „Периферни тела“ на Уилям Гибсън и „Играч първи, приготви се“ на Ърнест Клайн:
– Има по-голям обхват на зрението от теб. Но намерихме настройките за тази функция и ги включихме в рекалибрацията. (Гибсън, 2019, с. 185)
Столът бе синхронизиран със сензорния ми костюм Шаптик Бутсют, който обхващаше цялото ми тяло. Материята покриваше всеки сантиметър от врата надолу […] Външната повърхност на костюма беше покрита със сложен екзоскелет […] изкуствени сухожилия и стави, които отчитаха и можеха да ограничават движенията ми. В костюма имаше вградена мрежа от свързани помежду си датчици, които се допираха до кожата ми през няколко сантиметра. Те можеха да бъдат активирани на по-малки или по-големи групи, за да симулират контакт – да карат кожата ми да усеща допира, сякаш наистина докосвах виртуалните предмети (Клайн, 2015, с. 246).
Скоростта, обхватът и контролът се разцепват по следния начин: скоростта започва да се отнася не само към асимилирането на датума в медиираната среда, тоест престава да касае само входирането на данните, и се насочва към възможността на съзнанието да отлива изходната информация в познати форми (тук действат различни скорости); обхватът престава да екранизира свободата на виртуалното тяло и започва да се осмисля чрез корелативното му отношение спрямо аналоговите протези (доколко тялото се ограничава); контролът, засягащ способността на системата да се адаптира и да отговаря на предзададените очаквания, се транспонира върху социалните, юридическите и пазарните норми, които прилагат външен натиск върху цялото. От всичко следва възникването на широк терен, на който новите магьосници – хакерите – могат да разиграват бита[25]. Тяхната сраснатост с медиираната среда предполага и възникването на нова социална йерархия.
Преди беше лесно. Има хакери, има честни чайници, има ламери. Първите могат всичко. Вторите се учат. Третите са глупаци, с тях не е грях и да се поизгавриш. (Лукяненко, 2009, с. 91)
С това двойното удвояване на удвоените от Леви и Диодато инструменти помирява значим дял от техните хипотези и запълва празнините между тях. Резултатът може да бъде значим и да работи на две различни равнища – на теоретичното и на художественото, снабдявайки фикционалното виртуално тяло и „действащия“ аватар, или това дигитално изображение, с което боравим в ежедневието си, с ясен структурен обем, свързан с по-големи референциални масиви. Оттук насетне и изследването на научната фантастика, на критиката, която се занимава с нея и чиято компаративна стойност се потвърждава в светлината на спекулативната фикция, може да разполага със солидна база, която да я приближи или отдалечи от някои подлежащи на проверка феноменологични пропозиции.
Библиография
Гибсън, У. (2019): Периферни тела. София: ИК „Изток-Запад“.
Клайн, Ъ. (2015): Играч първи, приготви се. София: Intense.
Лукяненко, С. (2009): Лабиринтът на отраженията. София: „ИнфоДар“.
Мерло-Понти, М. (1996): Философът и неговата сянка. София: ИК „Критика и Хуманизъм“.
Сийгъл, Д, Милър, К. (2018): Друг свят. София: ИК „Бард“.
Тавинор, Грант. (2020): Фикционалност при видеоигрите. –В: Литературен вестник, бр. 11, год. 29.
Язневич, Виктор. (2001): Фантоматиката на Станислав Лем. –В: „Тера фантастика“, бр. 1, 2001, с. 45-49.
Aarseth, Espen. (2007): Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games. –В: Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies , бр. 9, 2007, с. 35-44.
Baudrillard, Jean. (1995): Simulacra and Simulation. Michigan: The University of Michigan Press.
Diodato, Roberto. (2012): Aesthetics of the Virtual. Albany: State University of New York Press.
Goodman, Nelson. (1988): Ways of Worldmaking. USA: Hackett Publishing Company.
Hayles, N. Katherine (1999): How we became posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics. Chicago and London: The University of Chicago Press.
Levy, Pierre. (1998): Becoming Virtual: Reality in the Digital Age. New York and London: Plenum Trade, 1998
Ryan, Marie-Laure. (2001): Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore and London: The Johns Hopkins Press.
[1] Биос присъства тук едновременно като живот и като основна входно-изходна система, или програмен код.
[2] Всеки модел съдържа някаква степен на условност, която прави възможна по-нататъшните му построения. Моделът на виртуалното е по презумпция модел на светоизграждането, поради което към него са приложими всички тези на Нелсън Гудман. Вж. Goodman, Nelson. Ways of Worldmaking. USA: Hackett Publishing Company, 1988.
[3] Употребявам „завишен“ вместо „интензифизиран“, тъй като ми се струва, че между двете понятия се очертава силно теоретично напрежение. Леви, изследвайки виртуалното, твърди, че изходът от него е чрез интензификация на тялото (вж. Levy, Pierre. Becoming Virtual: Reality in the Digital Age. New York and London: Plenum Trade, 1998, с. 42-43). От друга страна, образът често е с повишена резолюция, изчистен, “по-реален от реалното“, както би казал Бодрияр (вж. Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Michigan: The University of Michigan Press, 1995). Следователно трябва да съществува някакво различие в това усилване, което, чисто естетически, сякаш не демонстрира следи от възвишеност.
[4] С цел да направя предварителна крачка отвъд Диодато, за да разширя неговата работа и да я синтезирам с тази на Леви, изпускам понятието му за цифров образ. С това не желая да го противопоставя на Хейлис, тъй като разликата между тях далеч не е толкова остра, колкото би изглеждала тук.
[5] Би било хубаво на този етап да разграничим понятието потребител от понятието консуматор, макар и подобно потенциално сдвояване да съдържа силен теоретичен импулс; отношението между двете е проблем за друг текст.
[6] Диодато не използва понятието екземплификация, но то би било уместено, за да опише част от дейността на обекта. Вж. Goodman, Nelson. Ways of Worldmaking. USA: Hackett Publishing Company, 1988.
[7] Понятията фантоматичност, фантоматика и фантоматизирана фикция са на Станислав Лем, който пръв заговаря за това, което по-късно бива преоткрито като виртуална реалност. Преоткриването се дължи на факта, че книгата му по това време няма английски превод. Вж. Язневич, Виктор. Фантоматиката на Станислав Лем.–В: „Тера фантастика“, бр. 1, 2001, с. 45-49.
[8] Мултимедиалността при Диодато е пряко свързана с ексцеса на репрезентираното, който малко по-късно той ще свърже с труднопреводимото понятие за immersion по традиционен начин. Спорно е дали той би го обвързал с виртуалното тяло, но според мен няма защитима причина това „в повече“ да не важи за него.
[9] Компютърните игри са понастоящем най-адекватният емпиричен прозорец към виртуалното тяло, анализирано като компютърна симулация; те са пресечната точка между съвременната научна фантастика и съвременния бит.
[10] Разбира се, правилата на една игра могат до известна степен да съвпаднат с правилата на самото разказване.
[11] Този модел, макар и Диодато да не цитира конкретен източник, е популярен сред някои теоретици на виртуалното, към които се числи и Мари-Лор Раян. Вж. Ryan, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore and London: The Johns Hopkins Press, 2001.
[12] Леви особено много държи на понятието existence, което според него улавя едно излизане (от лат. sistere – да изправиш или поставиш – и ex – извън), едно не-биване-там. Това, както той посочва, е наследено от несъгласието на Серес с Хайдегер; Серес, говорейки за виртуалното, се противопоставя на Хайдегеровото Dasein. Вж. Levy, Pierre. Becoming Virtual: Reality in the Digital Age. New York and London: Plenum Trade, 1998, с. 29-30.
[13] „Въображението, паметта, знанието и религията са вектори на виртуализацията, които са ни позволили да напуснем нашето „тук“ много преди зараждането на компютризацията и появата на дигиталните мрежи.“ (Levy 1998: 28)
[14] Играта на думи е умишлена; реалното не се противопоставя на виртуалното, което се проявява в него.
[15] Ако приемем все пак, че във виртуалността липсва стабилен субект, то може би инструментализацията все пак би била ограничена до някаква частичност.
[16] В това понятие си личи наследството на Мерло-Понти. Вж. Мерло-Понти, Морис. Философът и неговата сянка. София: ИК „Критика и Хуманизъм“, 1996.
[17] Тук с датум обозначавам единственото число на данни. Думата има само множествено число на български.
[18] Макар и при градежа на виртуалната среда да звучи предимно гласът на техниката, горното твърдение допуска едно подвеждащо възражение – поне доколкото аналогията с литературата го позволява. Изграждането на свят е винаги – поне в някаква степен – творческо. Това безспорно е така, но изведените показатели се стремят да заскобят човешкото присъствие в уравнението. Доколко този подход е уместен, е въпрос, който търси решаването си по-нататък.
[19] Известна хетерогенност откриваме в интересите на Леви и Диодато, тъй като ефектът на Мьобиус е по-важен за първия. Вторият като че ли не се вълнува толкова от преобръщането на вътрешното и външното, колкото от точките на неразграничимост помежду им. Точно това е и проблемът на тялото, което, докосвайки, виждайки, преживявайки света, в крайна сметка представлява една такава точка на неразграничимост.
[20] Тази игра на думи предпоставя разликата между и съчетанието на хардуер и софтуер.
[21] Това твърдение може да бъде обособено в отделен проблем. Запазвам го в този му вид, за да запазя импулса на Диодато и да изясня недоизясненото в теорията му.
[22] Въпросът за виртуалното време също може да бъде разгърнат по интересен начин. Доколкото обаче се визира основната интрига в традиционните сюжети за виртуална реалност, то „пристрастяването“ и „увличането“ са основни стълбове на конфликта.
[23] Нека се върнем все на твърдението, че виртуалното тяло е не просто миметично, за да го потвърдим нагледно.
[24] Съвременен пример, или актуализация на това, че животът подражава на изкуството. По всичко си личи, че Киберуайлд не е кой знае колко по-различен от аналоговия Оскар.
[25] Тук бит може да се отнася както към понятието за информационна единица, така и към начина на живот.