На снимката: Ивайло Коралски, един от създателите на научнофантастичната игра ELEA, и проф. Миглена Николчина в разговор за научната фантастика и игрите в Гьоте-институт
Задаваш ми множество едри въпроси, които едва ли ще мога да обхвана и могат да ни отведат в различни посоки. Една такава посока е според мене иманентното за видеоигрите изкушение от фантастичното. Ако, да кажем, за камерата най-непосредственото изкушение е документалността и оттук насетне трябва да се търсят формите на преход към фантастичното, видеоигрите се раждат от алгоритми и изкушението тези алгоритми да произведат като образ и действие нещо несъществуващо е, така да се каже, първично. От тук насетне, разбира се, се намесват множество други фактори – художествени, идейни, социални, пазарни и пр. – и въпросите се роят. Какво се случи с реализма в киното, например, и защо? Защо нашата епоха е по-скоро под знака на това, което наричахме приказна фантастика, фентъзито, а не на научната? В този хетерогенен контекст творчеството с думи, литературата, продължава да има едно решаващо предимство: то стои в най-непосредствена връзка с въображението на твореца, не се нуждае от огромни скъпи екипи. То обаче се сблъсква със стената на пазара и тук изненадващо може да се окаже, че игрите са шанс за литературата, за пробив на иновативното, експерименталното и авангардното в литературните търсения. Моето очакване е литературността – истинската, висока литературност – да намира все по-значимо място във видеоигрите и то именно като текст, не просто в термините на наратологията. За да събера въпросите ти в едно, ще дам един пресен пример – „Диско Елизиум“ на естонското студио ЗА/УМ (Disco Elysium, ZA/UM, 2019). Играта е от една страна кримка, от друга – фантастична (появява се, например, философски говорещо насекомо, своеобразен утопичен ексцес малко преди финала); би могла да се определи като дистопия, но по един остър и болезнен начин в дистопийното са разпознаваеми чертите на съвременната епоха и на комунистическото минало; социалната критика е толкова конкретно изразена, че изкушава да я определим като реализъм; главният герой е сложно разгърнат психологически, но и останалите персонажи са щрихирани отвъд обичайната игрова схематичност; и в тази многопластова фактура от дясната страна на екрана непрестанно тече текст, към който играчът неизбежно залепва и в който има истински „заумни“ лирически прозрения, сънища, фантазии… Може би на мене така ми се струва, но като че ли никога досега не се е откроявал толкова ясно индивидуалният профил на главния дизайнер на играта, Роберт Курвиц, и това се дължи според мене именно на таланта му като писател. Иначе казано, видеоигрите са още едно поле за изява на литературата, включително на научната фантастика. Проблемът защо в игрите преобладават други форми на фантастичното и защо няма толкова научнофантастични игри, колкото би ми се искало, е според мене проблем на други фактори, не на самата медия.
Там има мащабност на световете – като се започне с очарованието на разнородни планетарни пейзажи и се стигне до разнообразието от форми на разумност и социалност. Има и значим за научната фантастика въобще и за епохата ни конфликт между естествения и изкуствения интелект, между „органично“ и „синтетично“. Този конфликт е внимателно разработен и въпреки форумните бунтове против недостатъчното многообразие от финали, тези финали от философска и художествена гледна точка са си съвсем изчерпателни. Най-сетне има достатъчно по-дребни сюжетни линии на приятелски, любовни и други интриги; има хумор; има красиви лирични моменти; има въпроси, които налагат да се мисли. Разбира се, във видеоигрите – както и в киното – рядко ще намерим нещо, което вече да не е било измислено в литературата: новите медии са хищници, няма какво да се заблуждаваме относно това. Но с две уточнения. От една страна, това е и вливане на нов живот – така както класическата музика в киното и видеоигрите едновременно ръфа и рециклира великите композитори, но и ги довежда до ухото на масовите публики. От друга страна, самата медия има трансформиращ ефект. За да се върна към „Диско Елизиум“, авангардните лирически моменти в играта получават от новата медия релевантност, проправяща им път до хора, които може би никога не са и не биха чели поезия.
Силна атмосфера, интересно сюжетно начало, завладяваща визия. Играта може да послужи обаче и като повод да посочим няколко принципни проблема. На първо място финансирането. Българските институции след повече от 20 години успешни български видеоигри май още не са осъзнали съществуването на подобна медия. На второ място и във връзка с първите ти въпроси – преобладаващото в българските студия пренебрежение към писателския аспект на игрите. А всички примери за изключителен успех на източноевропейски игри, без разбира се да подценяваме другите им качества, са свързани тъкмо с писателската страна: полската поредица „Вещерът“ (The Witcher 1-3, CD Projekt Red 2007-2015), хърватската „Принципът на Талос“ (The Talos Principle, Croteam 2014), дори шутърът „Метро“ на украинското студио 4А е всъщност поредица, базирана на роман, чийто автор, руският писател Дмитрий Глуховски, активно участва в правенето на игрите. За „Диско Елизиум“ вече говорих…
Третият проблем е липсата на кохерентна българска аудитория, която да взема присърце родните създатели, които пък от своя страна също не се интересуват особено от съществуването на такава публика. Това по ред причини е разбираемо. Не го казвам като укор, отбелязвам го като факт.
Противно на представите, разпространени сред неизкушените, видеоигрите – разбира се, не говоря за онези, които се свеждат до щракане по телефоните – изискват повече усилие, умение, а понякога и много повече време, отколкото другите форми на изкуство. Тъй като говорим за научна фантастика, ще дам примери само в тази насока. Който обича шах, навярно ще хареса стратегии като прекрасната българска игра „Да оцелееш на Марс“ Surviving Mars (Haemimont Games 2018). , Който обича романи – вече споменатата „Ефектът на масата“ Mass Effect 1-3, BioWare 2007-2012), Mass Effect: Andromeda, BioWare 2017).
Но и по-нова игра като „Детройт: да станеш човек“ (Detroit Become Human, Quantic Dream 2018). Философското и поетичното (и като текст, и като визия) се срещат в две много красиви игри, и двете без битки и насилие – „Принципът на Талос“, която съчетава сравнително лесни ребуси с постепенното сглобяване на диалози и фрагменти от текстове в сюжета на една изчезнала цивилизация; или „Субнавтика“ (Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018), в която, овладявайки като космически Робинзон една далечна планета, героят също трябва да свърже прекъснатите нишки на няколко сюжета, за да намери изход. Възможните начала са много.
По-скоро в някакъв сблъсък с реалното по Лакан. Фашизирането на света, на което една мнима пандемия ни подлага, обясни пределно ясно, че не този или онзи лидер и не тази или онази идеология, а базисните нагласи на мнозинството са обяснението на тоталитаризмите, каквито и форми да приемат. Това е структурен проблем на демокрациите, който, ако не бъде институционално решен, ни изправя пред мрачно дистопийно бъдеще. В каквото и в момента живеем, но все още с надеждата да е временно.
[1] https://www.theguardian.com/books/booksblog/2014/nov/28/science-fiction-writers-must-battle-video-games-with-words
Въпросите зададе: Николай Генов