Генов, Николай. Компютърът като прозрачна медия: виртуалното тяло в романите на Сергей Лукяненко.– В: Литература и техника. София: УИ “Св. Климент Охридски”, 2018, с. 293-299.
Сборникът е издаден по проект “Литература и техника. Изобретяване на модерността в българската литература”, ДМ 10/1 от 13.12.2016 [сайт: https://bglitertech.com/]
The purpose of this research is to present some of the basic theoretical notions of virtual reality through the formal construct of the body. Using the cyberpunk novels of popular science fiction author Sergei Lukyanenko, the paper aims to describe a small portion of virtuality (its history and distinctive qualities), and perhaps take a (speculative) glimpse of the near future.
Key words: virtual reality, cyber reality, virtual body, immersion, interactivity, Sergei Lukyanenko
Концепцията за виртуална реалност е достатъчно обширна и стара, за да помести в себе си различни значения и да създаде с това подходящи условия за нечие объркване. Въпреки амбивалентността на термина най-новото му значение като че ли измества алтернативните употреби на понятието и се подразбира – съвсем интуитивно – като симулация на свят, генериран от и чрез машина (или по-точно – „прозрачна“ медия). За да бъде успешна измамата обаче, трябва да се спазят няколко важни условия, които прецизно разграничават онова, което наричаме виртуална реалност, от добре познатата ни киберреалност – отлика, често убягваща на неспециалистите. Този доклад поставя пред себе си мотивирана от сходен проблем задача; чрез проследяване на произхода на виртуалната реалност, текстът ще се стреми да обговори основните моменти, които съставляват VR-а (Virtual Reality), и опитвайки се да обясни как той функционира в романите на популярния руски фантаст Сергей Лукяненко, ще понечи да сближи пластовете на фикцията и теорията във версия, претендираща, ако не за някаква универсална правдоподобност, то поне за илюстративна точност на разгърналите се през последните десетилетия научни дискусии, касаещи под една или друга форма границите на виртуалното, неговото конструиране и правилното му денотиране. Фокусът на изследването постепенно ще се прехвърли върху тялото като обект на съизмерване, за да може – чрез неговото характеризиране – да предложи подход към решаването на проблема за неусвоеното/неусвоимото пространство, разгръщайки допълнителни направления за размисъл.
Корените на VR-а могат да бъдат потърсени още в ранните шаманистични практики, при които членовете на племето разпалват буен огън и оставят своя духовен водач да се вгледа в него. Изцяло погълнат от силните визуални стимули (често подсилени от употребата на специфични наркотични вещества), мистикът се отделя от своето тяло и приема различни животински форми (на вълк, сокол, мечка и прочее), чрез които получава възможност да навлезе в трансценденталните селения. С други думи – той напуска своята действителност, за да добие мъдрост и чужд на човека опит (цит. по Taylor 1997: 180). Въз основа на този транс се изковава по-късното понятие „техношаманизъм“, описан от Рушкоф като елемент на една все още маргинална за втората половина на XX век младежка киберсубкултура, разчитаща на синтеза на хаусмузиката, рекреационната дрога, теорията на хаоса, холограмите, фракталите, молекулярната биология и съвременната техника, за да изживее по своеобразен начин екстатичните ритуали, прилагани някога (цит. по Taylor 1997: 180). Тази връзка между племенните практики и разгледаните от Рушкоф забавления може да свидетелства за наличието на някаква необходимост; неосъзнато движение (влечение), което преминава през различните цивилизационни етапи, без да изменя своя дух[1].
Развитието на технологията в по-ново време предлага съответно и по-модерни форми на репрезентация, които, сравнени с древния транс, могат да бъдат прочетени като екстериоризирани видения, или консенсуални халюцинации (Adams 1997: 165). Не съм напълно убеден, че е редно да поставяме тяхното начало в зората на писменото слово, тъй като споделеното четиво все още не означава общо (в смисъла на уеднаквено) въображение; отложеният дискурс спомага за изграждането, но не и за унифицирането на образите. Далеч по-сигурно решение би било да приемем появата на панорамата и циклорамата като същностни предтечи на виртуалната реалност (Ryan 2001: 53). Общото между двата типа инсталации е периодът – те процъфтяват през XIX век, като панорамите представляват движещи се изображения, разгръщани между две макари по начин, способстващ за разкриването на определена част (или сцена) от картината в точен момент (Ryan 2001: 53). С други думи – те са прототип на онова, което по-късно ще бъде наречено motion picture. Циклорамите, от друга страна, са картини, изложени в кръгови помещения, позволяващи на наблюдателя 360-градусово наблюдение (цит. по Ryan 2001: 53). И двата компонента – движението и заобиколеността – са фундаментални за постигането на VR. Третият компонент – интерактивността – става възможен благодарение на дигиталната апаратура, която превъзмогва статичността на киното и превръща зрителя в активен участник и вършител на действието.
Интересен обаче е въпросът за рамката на това действие – къде се помещава и побира то? Така зададен, въпросът става релационен и по отношение на още едно питане, свързано с границите на виртуалния свят и степента на неговата познатост – доколко едно имагинерно пространство може да бъде усвоено. Какви са механизмите, чрез които го съграждаме и правим свое? Отговорът е всъщност доста прост – ние маркираме виртуалното пространство и го застрояваме чрез буквализирането на метафори, които създават форми и очертават познати полета на съществуване (Adams 1997: 155). По този начин сървърите се превръщат в лобита (lobbies), чатовете – в стаи (chat rooms), а цялата мрежа започва да прилича на „град от парченца“ (City of Bits), в който Уилям Мичъл прозорливо разчита столицата на XXI век (цит. по Adams 1997: 159). Сегментацията на мястото е поточкова, а извървеният път между дефинираните цялости е загубено (празно) време, тъй като няма какво да се види в промеждутъка му (Ryan 2001: 74). Именно оттук произлиза първото и най-съществено различие между киберреалността и виртуалната реалност – дълбочината и детайла на VR-а не позволяват появата на такива „дупки“ в материята. С оглед на това е любопитно да се подчертае, че две от художествените произведения на Сергей Лукяненко – респективно „Лабиринтът на отраженията“ (1997) и „Фалшивите огледала“ (1999) – извършват нагледно прехода от киберсвят към виртуална вселена; ако придвижването в първия роман става само и единствено чрез посредничеството на такси (всъщност софтуер, наречен „Дийп-разводач“), то във втората книга (благодарение на новите технологии, спомагащи за наличието на по-добра интернет връзка) е предоставена пълна свобода на движението и потребителите на мрежата са в състояние да закупят свои собствени превозни средства. Продължителността на пътя в първия случай зависи изцяло от хардуерните параметри и качеството на връзката – автомобилът само запълва времето, необходимо за зареждане, с на пръв поглед достоверен процес на превоз; удоволствието от движението, ако изобщо има такова, е силно ограничено. Казано по друг начин – важен е не пътят, а крайната дестинация:
Просто докато човек пътуваше с такси из виртуалния свят, компютърът му бързо зареждаше данните за мястото, където трябва да пристигне. И сега става същото, но доста по-бързо. А преди из Дийптаун се пътуваше бавно и колкото по-лоши бяха компютърът и телефонната линия, толкова по-дълго траеше придвижването от една точка до друга… (Лукяненко 2009 б: 51).
Във втория случай акцентът пада върху самото пътуване и впечатленията, които то може да произведе:
Цялото платно е задръстено, но стандартният мотор не е поръчкова кола. А якето ми в убит стоманеносив цвят, сивите ми дънки, лицето под огледалния шлем… да, разбира се, нито външността ми е фрапантна и набиваща се на очи, нито съм изтупан с дрехи висша мода, обаче… Незабележимостта си има своите предимства. Натискам газта, двигателят изревава. Собственикът на линкълна ме поглежда с най-жив интерес. (Лукяненко 2009 б: 9)
Вече стана ясно, че виртуалният свят е непълен (дефектен) и оконтурен през познати модели, чиято относителна стабилност му придава някакъв външен облик. Този облик е познат и невраждебен, особено като се има предвид неограничените възможности на VR-а. Какво обаче се случва с гражданите на новата виртуална столица (градът на парченцата)? Какви са техните характеристики? За да се отговори пълноценно на този въпрос, ще се наложи въвеждането на мерна единица, през която да се обговори частното; в моя случай тази мерна единица ще бъде човешкото тяло, което отсега нататък възнамерявам да конкретизирам като виртуално. Намирам избора си за удачен поради две причини – от една страна, нашето тяло е това, през което опознаваме и донаправяме света, следователно, ако извършваме пренос на познати модели, е особено логично да използваме и познати мерки. От друга страна, дискурсът за тялото е значещ сам по себе си; той поставя нови проблеми, без да ощетява кохерентността на изложението. В края на краищата потребителят е най-важната част от виртуалната среда – ако се характеризира неговото присъствие (или по-скоро телеприсъствие), ще се характеризира и съществен елемент от средата изобщо. Подобен анализ минава стриктно през формата и нейните възможности; през функциите на проекцията (аватара) и неговите особености. Сиреч, минава през виртуалното тяло.
Виртуалното тяло – без значение от степента на своето развитие – е преди всичко (и без изключение) опосредствано. То е неавтономно, пряко зависещо от мощността на хардуера и флуидността на софтуера, без които не може да бъде осъществено. Методите за неговото постигане варират; в най-честия случай те са свързани с един необходим минимум от технически средства, които правят възможна интеракцията на потребителя с трансперантния интерфейс, предоставен в романите на Лукяненко от самия компютър. Под „трансперантен интерфейс” трябва да се разбира онази съвършена медия, породена от вроденото ни желание за абсолютно потапяне (immersion) – технологичен продукт, слагащ край на медиалността (или поне на осъзнаването на медиалността) като такава (Ryan 2001: 57). В известна степен същият преход и мотивиралото го влечение напомнят малко за онова очаквано завръщане към природата, за което говори Шилер в студията си „Върху наивната и сантиментална поезия“ (Шилер 1981), макар че тук цикличността е подменена – вместо в състояние на предзададена естественост човекът навлиза в състояние на зададена изкуственост, която само наподобява първото по външни белези и всъщност представлява негова диаметрална противоположност.
В случая с „Лабиринтът на отраженията“ прозрачната медия е не толкова продукт на самата технология (компютърът е представен достоверно като машина от 90-те години), колкото на разтегливостта на психиката. Техниката с други думи се явява само патерица или спомагател на онова, което всъщност се случва със съзнанието, изложено на особен вид компютърна хипноза. Знаковите за жанра костюми, шлемове, кресла и ръкавици са сведени до дребна подробност, която работи в услуга на трансперантността, но не са значимо нейно градиво. Те синхронизират част от сетивността на тялото с аватара (проекцията му) в така наречения Дийптаун (града на парченцата), до който се достига след няколкосекундно съзерцаване на беззвучен скрийнсейвър. „Синева, бяло избухване в центъра на екрана, а после — дъга от цветове.“ (Лукяненко 2009 а: 48)
Особено интересно следствие от положеността на тялото (вече виртуално) в разкрилото се поле на представите е неговата заменимост. Веднъж попаднало в условността на Дийптаун, то започва да се чувства освободено от ограниченията на реалния свят и става крайно вариативно и темпорално – прост аксесоар или украса в динамичната игра на роли, предложена от VR-а; изображение за показ, както и естетическа покана за мнимо съвършенство, която обаче прави абсолютното скучно и предвидимо, защото го стандартизира и масовизира; превръща го в търговски продукт и мода. Действително компаниите на киберграда продават рисунките си, за да може обикновеният ползвател да ги навлече и да се репрезентира чрез тях така, както винаги е искал да се репрезентира във физическия свят. Това създава нагледни социални типове, при които външността говори за намерението в по-висока степен, отколкото дрехите говорят за социалния статут:
Съотношението между мъже и жени е приблизително еднакво. Всички жени са коя от коя по-красиви. И са най-различни: от блондинки скандинавски тип до негърки с антрацитена кожа. Повечето от мъжете са изроди. Не, в действителност не е така. Просто моето подсъзнание забелязва всяка глупост в мъжките виртуални образи — и диспропорцията на прекалено мускулестите фигури, и твърде познатите физиономии на филмови актьори, лепнати върху телата на културисти. За жените милостиво се прави изключение. Всичките са прекрасни. (Лукяненко 2009 а: 50)
Динамично летлива обаче е само формата на проекцията, в никакъв случай не и съдържанието, което я изпълва. Нещо повече – тя е ограничена от антропоморфната ни природа, което предварително отговаря на въпроса защо никой в романа не се изкушава да бъде пиано или самолет. Привикнали към истинските си тела, а и все още част от тях, хората не са в състояние да скъсат категорично с вече усвоения до момента сетивен и поведенчески опит. Могат, разбира се, да опитат да го сторят, чисто експериментално, но това, както става ясно от глава „1001“, не води до сполучливи резултати:
Пробвахме се да слагаме тела на животни, но не можем да докараме адекватно поведение. Клиентите за тая услуга са малко, но за сметка на това имаме всичко. Всички видове фантазии. (Лукяненко 2009 а: 198)
Допълнително неудобство, което само подклажда идеята за непълноценността на виртуалното тяло, е изцяло въображаемата му природа. Чрез него не можем да изпитаме нищо непознато, защото – подобно на наблюденията на Бърк – въображението може само да размества разположението на идеите, които е получило от сетивата, не да създава нещо абсолютно ново (Бърк 2001: 75). Оттам и любопитният казус с върколака трезвеник, който, колкото и да се налива с водка, остава винаги свеж. Причината за това объркано състояние на нещата е, че в реалността Ромка – името на персонажа върколак от романа – е тийнейджър и никога не е опитвал алкохол, следователно не знае какво означава да бъдеш пиян и поради липса на добит сетивен опит, не може да компенсира преживяването в Дийптаун, където вкусът и неговото въздействие върху хората представляват само спомен от реалното им битие. Ако този спомен е създаден, съответно опитът е предварително натрупан, то и ефектите от него могат лесно да бъдат актуализирани, какъвто например е случаят с кафето и Льоня, протагонистът на поредицата: „Кафето е силно и ароматно, парещо. Дори сънливостта ми отминава, сякаш наистина съм погълнал кофеин.“ (Лукяненко 2009 а: 136). Сетивата биват залъгани, но не и надхвърлени, от което следва, че реалните усещания са някак парадоксално и единственият истински капитал на виртуалното тяло; физическата природа дефинира и нормира измислицата.
Поради същата тази своя недействителност обаче виртуалното тяло разполага и с една особена привилегия – то е винаги защитено и цяло, независещо от факторите на смъртта. Без значение дали ще бъде изтласкано от последния етаж на небостъргач, или ще бъде застреляно по време на игра, механизмите на съня ще се задействат и ще го спасят от трайно увреждане, като го изтеглят на сигурно място в убежището на плътта, тоест ще изкарат потребителя от илюзията за опасност и ще го свестят на стола му. Чувството едва ли може да бъде приятно, доколкото съзнанието е склонно да си представя и изживява най-пищно миговете на заплаха, но то в никакъв случай няма да бъде фатално за човека. Или поне така настоява доминиращият сюжет, който „Фалшивите огледала“ разчупват с идеята за „оръжие от трето поколение“ – програма, която действа физиологически и причинява:
Спиране на сърцето. Спиране на дишането. Тетаничен спазъм — така, че да не можеш да си поемеш дъх. Вариантите не са и чак толкова много. Сигурно има и не чак дотам кръвожадни разработки. Някакви виртуални куршуми, предизвикващи отпускане на сфинктера. Не е много приятно. […] А също може да се измисли и сълзотворен газ за дълбината. Или — средство за повръщане… впрочем за човек с шлем повръщането може да стане фатално… (Лукяненко 2009 б: 203-204).
Подобни концепции не са новост – те са разпространена форма на фикция и придават на сюжетите за виртуална реалност онази сериозност, която кара читателя да се вълнува и страхува за героите, един вид компенсаторен контрамеханизъм на удвоената условност.
Има още критерии, по които могат да бъдат сравнени физическата даденост и идеалната същност. По отношение на виртуалното тяло бих изтъкнал резултативни качества като модалност, нереференциалност и транспозитивност, но тъй като те биха изискали паралелно четене на основните ми произведения с допълнителни художествени източници, смятам да приключа наблюдението си с дотук изведените характеристики.
Теоретичното осмисляне на виртуалното тяло е само стъпка към представянето на проблема за (не)пълнотата на недействителните светове. Относителността на подобен преглед е неизбежна, но той дава посоки за размисъл върху други теми, чието задълбочаване изглежда все по-неотменно с напредъка на технологиите. Доколко виртуалният опит е опит и какво „внасяме“ отвън? Какво се поражда „отвътре“? Дали нашите умове могат да се окажат проекции на нашето бъдеще? Всичко това ни предстои да научим от самата практика.
Цитирана литература
Бърк, Е. 2001. Философско изследване на произхода на нашите идеи за възвишеното и красивото. София: Кралица Маб.
Клайн, Ъ. 2011. Играч първи, приготви се. София: Intense.
Лукяненко, С. 2009 а. Лабиринтът на отраженията. София: ИК „ИнфоДАР“.
Лукяненко, С. 2009 б. Фалшивите огледала. София: ИК „ИнфоДар“.
Шилер, Ф. 1981. Естетика. София: Наука и изкуство.
Adams, P. 1997. Geographical Review, Vol. 87, No. 2, Cyberspace and Geographical Space (Apr.,1997): 155-171
Gilsdorf, E. 2014. A Game as Literary Tutorial. [Интернет]. https://www.nytimes.com/2014/07/14/books/dungeons-dragons-has-influenced-a-generation-of-writers.html [05.03.2018]
Taylor, J. 1997. The Emerging Geographies of Virtual Worlds. Geographical Review, Vol. 87, No. 2, Cyberspace and Geographical Space (Apr.,1997): 172-192
Ryan, Marie-Laure. 2001. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press.
[1] В дебютния си роман – „Играч първи, приготви се“ (2011) – Ърнест Клайн определя настолните ролеви игри като първата платформа за VR. Принципът, по който те се водят, много напомня разказването на приказки, което – от своя страна – бе навело автора на една публицистична статия – Итън Гилсдорф – да ги сравни с някогашните племенни събирания. На тях, представяше си той в „A Game as Literary Tutorial”, разказвачът на племето събира всички около огъня и споделя истории за герои, богове и хора (Gilsdorf 2014). Сходствата на тези интуиции с предполагаемите начала на виртуалната реалност е любопитно.